Klingenmeister von Taborea

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 Betreff des Beitrags: RItter- Priester
BeitragVerfasst: 18. Nov 2009, 16:59 
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Elite-klinge
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Priester: Vor- und Nachteile
Der R/P ist mein Mainchar und bin sehr zufrieden was das Tanken anbelangt. Da der Ritter bekanntlich wenig Mdef hat, bekommt er, sobald er die Sekundäre Klasse Priester gewählt hat, einen Bonus auf Mdef und das Mana.

Aggro zu halten ist auch nicht sonderlich schwer, da mit dem Skill "Heiliger Schutz", die Aggro der Gruppe/Raids um satte 21% reduziert wird.

Durch den Skill "Holy light fury" ist der Killspeed auch sehr angenehm und auch gut um Aggro zu erzeugen. (Der Dot ignoriet Pdef und Mdef)

Den Skill "Gesegnete Aura" wurde mit dem Patch gefixt, soll heissen: Der Ritter kann nun auch in der "Bubble" geheilt werden.

Der 30er Komboskill macht den R/P aussderdem immun gegen Verlangsamungen und Furcht. (10s)

Der Manaverbrauch ist auch nicht so hoch wie ich anfangs dachte. Da war's beim Ritter/Magier doch viel höher.

Vorteile:

+ Heilung
+ Aggro Gruppen Buff
+ Zusätzlich Mdef und Mana
+ 5s immun gegen Schaden

Nachteile:

- Kaum zuwachs auf HP und Pdef
- Relativ hoher Manaverbrauch
- Nicht so guter AE-Tank wie andere Kombos

[6.1] Komboskills
Zorn des Heiligen Lichts (Lv.15/15)
Verbraucht 30 Mana
Sofort

Verursacht 12 Sekunden lang alle 2 Sekunden 8...168 Lichtschaden.

Heiliges Zerschmettern (Lv.20/20)
Verbraucht 30 Mana
Sofort
Abklingzeit 8 Sekunden

Ihr schlagt mit all Eurer heiligen Macht zu und macht 70...1470 Schaden. (Das Ziel muss bereits vom "Zorn des Heiligen Lichts" betroffen sein.)

Heiliger Schutz (Lv.25/25)
Verbraucht 30 Mana
Sofort

Senkt die vom Ziel verursachte Aggro für 600 Sekunden um 1...21%.

Freier Wille (Lv.30/30)
Verbraucht 30 Mana
Sofort
Abklingzeit 120 Sekunden

Das Ziel ist für 10 Sekunden immun gegen "Bewegungsunfähig" und "Langsam".

Verbessertes Schild des Heldenmuts (Lv.35/35)
Erhöt den Effekt von "Schild des Heldentums" um xx.

[6.2] Sekundärskills
Reißende Flut
Verbraucht 12 Mana
Zauberzeit 2 Sekunden

Beschwört eine reißende Flut, um 40...600 Wasserschaden zu verursachen.

Schnellheilung
Verbraucht 25 Mana
Zauberzeit 1 Sekunde

Schnellzauber, der dem Ziel 35...385 LP wiederherstellt.

Regenerieren
Verbraucht 35 Mana
Sofort

Regeneriert beim Ziel 20 Sekunden lang alle 2 Sekunden 20...200 LP.

Gesegnete Aura
Verbraucht 60 Mana
Sofort
Abklingzeit 120 Sekunden

Jeglicher erhaltener Schaden wird 5 Sekunden lang auf 0 reduziert.

Magischer Schutz
Verbraucht 120 Mana
Sofort

Für 600 Sekunden erhöht sich die magische Verteidigung der Gruppe um 6...36%.

Gesegnetes Quellwasser
Verbraucht 120 Mana
Sofort

Erhöht den Widerstand der gesamten Gruppe gegen Wasser für 600 Sekunden um 10...110.

_________________
Kriege kommen und gehen aber meine soldaten werden ewig stehen


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 Betreff des Beitrags: Re: RItter- Priester
BeitragVerfasst: 18. Nov 2009, 17:04 
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Elite-klinge
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Ritter und danach Priester im speziellen in Runes of Magic [Der Weg nach oben]
Warum noch ein Guide?

-Weil ich finde das viele Guides auch teilweise falsch sind.
-Weil sich kein Guide mit dem Weg nach oben beschäftigt und wirklich berücksichtigt, dass man nicht für alles TP übrig hat.
-Weil kaum ein Guide wirklich Zahlen nennt.
-Weil ich gerade Zeit habe einen zu schreiben.

1) Was ist der Schwerpunkt?

Zu jeder Zeit einen Ritter zu haben der sich auch in Instanzen wagen kann. Und seine Questmops auch mal alleine schafft.
Nicht zuviele Zahlen zu nennen, aber ungefähr ein Level für die Skills angeben, nach dem man sich richten kann.
Sich auch ein wenig mit der Ausrüstung zu beschäftigen.

2) Der Start:

Starten tun wir als Ritter. Klopfen uns gemütlich auf Level 10 und können dann unsere Subklasse wählen. Den Priest. Ich nehme mal an so weit kommt jeder. Wie gehen wir nun weiter vor?

Es ist sicher verkehrt zuerst die eine Klasse hoch zu spielen und danach die Andere. Warum? Weil man dann die Zweitklasse schwer gelevelt bekommt.

Zitat von Moertldin
Ich hätte da eine frage, wie lvlt man den Priester?
einfach mit Knight skills und nem knüppel oder so?
Ein sicherlich guter Rat ist es die Hauptklasse mit normalen Quests zu leveln. Und die Zweitklasse Mindestens 7-10Level unter der Hauptklasse nachzuziehen! Das hat den Zweck, dass man die Tagesquests die man mit der Hauptklasse macht auch noch mit der Zweitklasse abgeben kann. Bis Level 35 kann man auch die Nebenklasse höher halten, damit wir schneller an die begehrten Eliteskills kommen.
Am Ende hängt es aber davon ab wieviel man spielt. Wenn man weniger spielt hat man mehr Tagesquests zur Verfügung, die man IMMER machen sollte. Schon alleine wegen der Münzen.
Bei mir hat es sich sehr bewehrt, dass ich die Tagesquests mit der Hauptklasse annehme und mache. Dann die Klasse wechsle und die Quests mit dem Priester abgebe.
Die Hauptklasse habe ich mit normalen Quests gelevelt. Ab und zu habe ich ein paar normale Quests mit hohen Belohnungen in den Priester gesteckt und ab und zu auch ein paar Tagesquests in den Ritter. Hauptsache der Priester blieb ungefähr 7 Level unter dem Ritter. Weil dann kann man die meisten Tagesquests die man mit der Hauptklasse annehmen kann auch noch mit der Nebenklasse abgeben.
Wirklich spielen musste ich den Priester auf diese Art und Weise nie. Und man spart sich auch ganz nebenbei eine teure Zweitausrüstung

3) Die Skills:

Maxen wir auf unserem Weg nach oben nicht. Warum? Weil der Anstieg des Skilleffekts linear ist. Die TP-Kosten nicht. Für einen Skill im hohen Level können wir meistens stattdessen zwei andere um eine Stufe heben. Das bringt uns insgesamt mehr als einen sofort auf Max-Level zu bringen.

3.1) Vom Ritter:

Gleich daneben ist jeweils die Skillhöhe angeführt, die wir mit erreichen von LvL 50 anstreben. Darunter ist beschrieben ob wir dem Skill eher Vorzug geben sollten oder nicht. Ich habe mit TP-Tränken gelevelt. Hatte mit LvL50 also wahrscheinlich ein paar mehr TP als normalerweise. Darum jeweils eine Beschreibung dazu, was zu tun ist wenn es sich mit den TP nicht so ganz ausgeht.
Denkt daran, dass ihr es im niedrigen Bereich garantiert nicht schafft alle Skills wie angeführt hoch zuhalten, da ihr erst später aufhört einige Skills mit zuziehen und dadurch die TP für die anderen erst frei werden.

Bestrafung: LvL0
Leveln wir nicht, ist ein reiner Schadensskill, der nicht mal besonders gut ist. Interessiert uns infolge dessen auch nicht.
8s Abklingzeit tragen auch nicht gerade dazu bei uns in Staunen zu versetzen.

Heiliger Schlag: LvL 0-xx
Verdammt! Ich wollte doch zahlen nennen! Geht aber hier auch sehr schlecht! Dieser Skill ist nämlich wirklich ausrüstungsabhängig. Ihr müsst ihn lange genug spammen können um Aggro schnell aufzubauen, aber nicht so hoch machen, dass ihr euch damit das Mana draint. Ihn sehr vorsichtig mit der Zeit und der Erfahrung zu heben ist ratsam.
Spielt eine Weile. Wenn ihr merkt, dass ihr mit dem Mana gut zurechtkommt, dann hebt ihn ein oder zwei Level. So lange bis ihr merkt, dass es kritisch wird.
Ein Richtwert: 6-8 Mobs solltet ihr damit totspammen können ohne out of Mana zu gehen.

Abrüstung: LvL 0-xx
Je nachdem ob du im PvP auch ein wenig schnellen schaden machen willst. Ein reiner Schadensskill den wir fürs tanken auch nicht wirklich brauchen. Sollten wir ihn fürs Solo/PvP dennoch haben wollen gilt für ihn das Gleiche wie für Heiliger Schlag.

Schild der Sühne: LvL 30-40 auf Level 50
Das ist erreichbar und bringt 4s-5s in denen uns der Gegner nicht angreift. Wenn wir merken, dass TP knapp sind halten wir ihn eher niedriger. Wir können ihn auch erst später nachziehen.

Verstärken: LvL 45-50
10-5LvL unter Charlevel können wir ihn mindestens halten. Auch höher, da er uns viel Pdef bringt und den Ritter auch ausmacht. Später auf jeden Fall maxen

Verteidigung: LvL 45-50
10-5LvL unter Charlevel können wir ihn mindestens halten. Er erhöht die Blockchance, was den Schaden den wir einstecken auch weiter reduziert. Später auf jeden Fall maxen

Widerstand: LvL 30-40
Erhöht die Ausdauer. Ausdauer bringt uns 5HP, 3Pdef, HP-Regeneration pro Punkt. Das sind 60 Punkte auf Level 50. Bei 20 Punkten sind das 100HP, 60Pdef, und zu vernachlässigende Regeneration. Wenn man daran denkt, dass wir beim Ankratzen von Level50 schon 6000HP haben sollten, können wir uns die letzten paar Punkte getrost sparen. Um die Werte auf oder ab.....die werden uns im Feldeinsatz selten das Leben retten. Und wir brauchen auch noch TP für andere Dinge. Also lieber erst zurückstecken wenn wir merken, dass wir wo anders noch TP gebrauchen können.

Entschlossenheit: LvL 30-40
Erhöht unser Mana. Es gilt das gleiche wie für Widerstand. Die niedrigen Level bringen dank geringen TP-Kosten viel. Mit zunehmenden Level sind die TP aber deutlich besser Investiert, wenn wir Verstärken und diversen Aggro-Skills den Vorrang geben.

Manarückfluss: LvL 40
10 Level unter Charlevel sind gut. Dieser Skill ist mit den letzten Patches immer wichtiger geworden um den Manahaushalt des Ritters in den Griff zu kriegen. Mana bedeutet Schaden und Aggro. Und wenn wir arbeiten werfen wir damit um uns wie keine andere Klasse das kann.
Sollte es aber dennoch zu Engpässen bei den TP kommen muss dieser Skill zurückstehen. Und tiefer ansetzen. LvL 20-30........immerhin können wir im Notfall genausogut mit Manatränken korrigieren.

Wirbelnder Schild: LvL 45 // 5LvL unter Charlevel
So. Und das ist ein MUSS. Mindestens 5Level. Sehr wichtiger Aggro-Skill. Der einzige wirkliche Skill der Flächenaggro erzeugt. Sehr wichtig in Instanzen.Später auch maxen.

Ruf der Pfllicht: LvL 20-25
Erhöht kurzeitig unsere HP und ist auch als Notheilung zu gebrauchen. Allerdings kostet er mit steigenden HP zunehmend Mana. Davon haben wir während des Tankens selten genug. Und wenn wir ihn zu hoch leveln würden steigt die Chance, dass wir in der entscheidenden brenzligen Situation nicht genug Mana haben. Also ist mit Level 20 auch schon so ziemlich das Maximum der Verstretbarkeit erreicht.

Ansturm: LvL 30-40
5s Stun müssen auf 50 drinn sein. Sollte aber bei TP-Mangel eher zurückstehen. Und Aggroskills und Def-Skills den Vortritt lassen.

Einschüchtern: 10LvL unter Charlevel später nachziehen.
Wieder ein MUST HAVE! Um Aggro aufzubauen! Wenn die TP dafür da sind sogar eher mehr Punkte investieren hier.

Schildmeister: 10LvL unter Charlevel , später nachziehen
Erhöht auch die Pdef. Aber nur die des Schilds. Der Effekt fällt entsprechend schwächer aus. Sollte man irgendwie TP-Probleme verspüren sind Verstärken und anderen Skills der Vorzug einzuräumen. Aber 10LvL drunter sollte verkraftbar sein. Nur nicht zu viel Priorität darauf verwenden. Und erst später nachziehen wenn man die TP hat.

Schild des Heldenmuts: LvL 0
Kostet extrem viel Mana und bringt vergleichsweise wenig bis gar nichts. Ist nur 15s aktiv im Moment und die Steigerung ist minimal bis nicht vorhanden wenn wir Punkte investieren.
Nichts wofür wir auf dem Weg nach oben TP aufbringen können. Später kann man ja ein paar TP hineinstecken. Aber ihr werdet keine Freude daran haben wenn ihr hier zu früh zu viel investiert, da der Skill spieltechnisch kaum wirklich nutzbar ist.
Ich bin sicher, dass dieser Skill über kurz oder lang noch Anpassungen erfahren wird.

Schock: LvL 0
Stunnt den Gegner für drei Sekunden. Ihn zu leveln erhöht nur den Schaden. Und das nichtmal annähernd ausreichend um ihn zu rechtfertigen. Darum keine Punkte. Den Stun können wir auch so nutzen.
Der Skill eignet sich auch zum anlocken von Gegnern, da er eine große Range hat.

Verhasster Schlag: LvL 0-20-xx
.....nur solange TP über sind. Hat zu langen Cooldown um wirklich Aggro zu erzeugen. Die Manakosten sind relativ hoch. Aber ein paar übrig gebliebene Punkte sind aber nicht verkehrt.
Es ist ein Notfallskill wenn die Gruppe unabsichtlich zuviele Mobs gezogen hat kann man mit ihm und in Kombination mit Wirbelnder Schild die anstürmenden Horden relativ zuverlässig von seinen Partymembern wegholen.

Schild der Disziplin : 20LvL unter Charlevel
Später auf 40% Widerstand nachziehen. Reduziert kurzeitig den Magieschaden. Und das auch noch in einem gutem Maß. Fürs PvP zu gebrauchen und bei HP gesteuerten Magieattacken einiger Bosse. Aber auch nicht zuviel Aufmerksamkeit widmen und eher zurückstehen lassen vor anderen Dingen. Die meisten Bosse teilen nur physischen Schaden aus.

3.2) Die EliteSkills für den Priester:

Zorn des Heiligen Lichts 40-50 ......nicht zu primär skillen.
Heiliges Zerschmettern 40-50 10LvL unter Charlevel ....später nachziehen.
Sind beides reine Schadensskills und verdienen ein paar Punkte fürs Solospiel und alleine Questen. Sind nicht schlecht wenn man auch als Priester ein wenig Schaden machen will und wenn man ihnen auch ein wenig Vorrang einräumt haut man nicht schlecht Schaden raus.

Heiliger Schutz 10LvL unter Charlevel und Mehr
Ist DER Hauptskill zum Aggro halten neben Wirbelschild/Einschüchtern. Und DER SKILL der den Ritter/Priester ausmacht. Bei Level 50 reduziert er die Aggroerzeugung der Partymember um satte 20% Und auch nur bei LvL45 ist er schon bei 19% da er relativ hoch startet.
Ein MUST HAVE.

3.3) Von den Priest-Skills:

Regenerieren Max
Schnellheilung Max
Magischer Schutz Max
Alles auf Max bringen, den Rest brauchen wir nicht. Der Priest ist für uns vorerst nur die Supportklasse.
Reißende Flut lassen wir auf Null, Schaden werden wir damit sowieso nicht machen und Gegner pullen kann sie auch mit Level0.
Den Rest stecken wir in Gesegnetes Quellwasser.

Wer später auch als Priest rumlaufen will kann sich auch irgendwann mal einfach TP farmen oder einen Reset Stein nutzen.
Aber für mich ist nur der Ritter interessant. Und alle Priest-Skills auf die ich als Ritter keinen Zugriff habe sind wertlos.

4) Die Ausrüstung:

Macht eigentlich ALLES aus, an einem Ritter. Die Richtige Ausrüstung und die Skillung ist schon gar nicht mehr so wichtig. So lange bis wir unsere Finger an Plattenteile(hohe Pdef) kriegen, können wir alles tragen was uns unter die Augen kommt.
Unsere Ausrüstung aufwerten sollten wir auch erst ab Level40+. Davor leveln wir allerdings noch viel zu schnell und es wäre Verschwendung zu viel Geld/Gold in ein Item zu stecken, da es zu schnell veraltet.

4.1) Welche Waffe?
Schild und 1H-Waffe sind Must Have. Wegen Wirbelnder Schild. Anders kann man die Aggro in Instanzen gegen mehrere Gegner kaum halten.
Eine Gute 2Handwaffe fürs Solo sollte man auch immer dabei haben. Macht einfach mehr Schaden.

4.2) Schmuck?
Alles was HP und Pdef gibt. Wenn wir die Diamanten haben und es uns leisten wollen: Ohrringe enchanten! Gibt schnelle und gute HP-Steigerung!
Ringe und Halskette können wir uns sparen bis wir gute Sachen aus dem Endspiel bekommen.

4.3) Hämmer aus dem Cashshop
Ich sags mal so: Wer Reich ist und den Server unterstützen will..... der kann sich Hämmer aus dem Cashshop besorgen. Das gibt einen deftigen Boost für alle Werte um 20%.
Man bekommt auch immer wieder mal durch Quests solche Hämmer. Ich würde sie mir aufsparen bis ich ne gute Gruppe für Inis habe und dann gleich mehrmals rennen kann.

4.4) Upgraden der Ausrüstung:
Sobald wir allerdings auswählen und gezielt mit dem Arkanen Umwandler Stats wählen können sollten wir folgend wählen:

ZUERST:
Ausdauer: Bringt HP und Pdef. Ausdauer-Stats sind Wichtig auf einem Item. Alles andere interessiert uns als Tank nicht.
DANACH:
Stärke: Bringt Schaden, und Schaden bringt Aggro. Die HP die man durch Stärke nebenbei bekommt sind so gering, dass es eigentlich sinnlos ist es deswegen auf ein Item zu setzen. Aber denkt daran Stärke erst auf ein Item zu packen wenn ihr eure Möglichkeiten an Ausdauer ausgeschöpft habt. Und auch nur gute Stats. 22++
ZULETZT:
Weisheit: Für Mana und nachdem die guten Stärkestats verbraucht wurden. Weisheit erhöht unseren Manavorrat und damit auch unseren Schaden und die Aggroerzeugung. Und die Effektivität unserer Heilsprüche. Auch hier gilt: Nur die besten Stats die man noch übrig hat nehmen.
Geschick: Zum Ausweichen und besser treffen. Wobei ich aber noch nie gehört habe, dass das gegen Bosse allzuviel bringt. Die Treffen einen einfach. Da kann man sich auch den Kopf stellen.
ZUALLERLETZT:
Alles andere was man noch zur Verfügung hat und gute Werte aufweist. Intelligenz ist komplett sinnlos, also bleibt nichts mehr sonst .

Es gibt noch Werte die direkt Angriffskraft, Verteidigung usw. geben. Diese Werte müssen sehr hohen Level haben damit sie was bringen. Zehn und höher sollte es schon sein. Ansonsten bringen die Stats meist mehr, da sie ja gleich mehrere Positive Effekte aufweisen.

5) Die Spielweise:

-Die Waffe sollte so schnell wie möglich zuhauen. Je mehr Siegel, desto mehr Aggro(Einschüchtern), desto mehr Mana(Mana Regeneration).

-Die Gesegnete Aura bringt uns im Vergleich zu anderen Tankklassen auch 5s zusätzliche Unverwundbarkeit.

-Freier Wille Immunisiert uns als einzige gegen Rooteffekte.

-Regeneration immer wieder mal nebenbei gecastet nimmt dem Heiler einige Arbeit ab und in Notsituationen kann man mit Schnellheilung auch alleine durchhalten bis der Heiler sich wieder gefangen hat.

-Wenn man alleine ist oder nur einen Gegner hat, nimmt man eine 2Handwaffe und spammt Abrüsten auf 0 zusammen mit Zorn des Lichts und Heiligem Zerschmettern. Fürs Questen reicht das aus.

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